''Killing Floor 2'', daha sonra Sabre Interactive'in desteğiyle Tripwire Interactive tarafından geliştirilen ve yayımlanan birinci şahıs nişancı video oyunudur. 2009'un Killing Floor oyunun devamı niteliğindedir. Oyunun erken erişim sürümü Nisan 2015'te Microsoft Windows için piyasaya sürüldü. Oyunun Windows işletim sistemi için Kasım 2016'da Xbox Onvein PlayStation için ise 2017'de piyasaya sürüldü. Killing Floor 2, alt yapısını oluşturan oyun motoru Epic Games'e ait olan Unreal engine 3'tür.
Killing Floor 2, a altı oyuncuya kadar birlikte oynatılabilen birinci şahıs nişancı video oyunudur. Oyun, biyoteknoloji firması Horzine'nin askeri klonlar yaratmaya çalıştığı ve Birleşik Krallık'ta klonları serbest bırakan çılgın bir araştırmacı tarafından kaçırıldığı Killing Floor'daki olaylara dayanıyor. Klonlar şimdi hızla Avrupa'ya yayıldı ve Avrupa Birliği'nin tepkisini felç etti. İlk maçtan bir ay sonra gerçekleşen Killing Floor 2'de, salgın Avrupa'nın ötesine yayıldı, hükümetlerin çökmesine ve iletişim sistemlerinin başarısız olmasına neden oldu. Oyunu oynamak için dalgalara karşı durmak gerekit. Dalgalar geçtikçe düşman sayısı artacaktır; oyuncular her dalgayı tamamlarken farklı dalga türleri tanıtılarak, son dalga olarak bir patron dövüşü ile sonuçlanır. Düşman sayısı, oyundaki oyuncu sayısına göre belirlenir. Patron karakteri son dalganın başlangıcında rastgele belirlenir ve her patron farklı şekilde yenilir.1 Oyuncular kendilerini yakın dövüş silahları ve ateşli silahlar, iyileştirici bir şırınga ve pasajları engellemek için kullanılan bir kaynakçı ile donatırlar. Rastgele silahlar, cephane ve zırh, seviyeyi keşfederek bulunabilir, ancak oyuncuların taşıyabilecekleri sınırlı bir ağırlığı vardır.
Oyuncular bir Zed'i öldürdüğünde, oyun içi para ve deneyim puanı kazanırlar. Kafa vuruşu gibi belirli öldürme türlerine ulaşmak, tüm oyuncular için tüm oyun eylemleri birkaç saniye yavaşlatıldığında oyunun "zed zamanı" na girmesine neden olarak, oyuncuların savaş sırasında kararlarını ayarlamaları için daha fazla zaman sağlar. Bir kez ortaya çıktıklarında, Zeds oyuncuları otomatik olarak kovalar ve saldırır. Hasar gördüklerinde, oyuncular diğer rejeneratif maddelerin yanı sıra kendi üzerlerinde tıbbi bir şırınga kullanarak veya bir takım arkadaşının kendi sağlıklarını kullanmasını sağlayarak iyileştirebilirler. Bir oyuncunun sağlığı sıfıra ulaştığında ölürler ve dalganın sonuna kadar yeniden doğmazlar . Bir dalga tamamlanmadan önce tüm oyuncular ölürse görev başarısız olur. Oyuncular, tüccar olarak da bilinen bir mağazada vücut zırhı, cephane ve silah satın almak ve / veya satmak için kullanabilecekleri bir turda hayatta kalmak için parasal bonus kazanırlar. Tüccar sadece dalgalar arasında ve haritanın belli yerlerinde sınırlı bir süre açıktır. Bir maçtaki dalga sayısı yapılandırılabilir ve dört zorluk seviyesi mevcuttur: Normal, Sert, İntihar ve Yeryüzü Cehennemi (artan zorluk derecesinde sıralanmıştır). 2016 başlarında piyasaya sürülen bir yama, bilgisayar tabanlı bir "Oyun Denetleyicisi" nin sonraki dalgaların gücünü değiştirebileceği ve oyuncuların performansına göre onları daha kolay veya daha zorlaştırabildiği dinamik bir zorluk seçeneği içeriyordu.2
Bir maça başlamadan önce, oyuncu temel savaş sınıflarını (ör. Field Medic, Komando, Destek). Her beceri, diğer avantajlar için mevcut olmayan çeşitli beceri artışlarına (örneğin, belirli silahlarla daha iyi hasar, diğer karakterleri iyileştirme, kapıları daha etkili bir şekilde kaynaklama) sahiptir. Meta-oyunda, oyuncular bu avantajlarla ilgili eylemler yaparak her bir avantajı için deneyim puanı kazanırlar, örneğin, diğer oyuncuları iyileştirmek Field Medic deneyim puanları kazanacaktır. Oyuncu ayrıca uygun beceriyi kullanmadığı zamanlarda aynı deneyim puanlarını elde edebilir. Tecrübe puanları, Yıkım sınıfı için patlayıcı silahlar gibi sınıfa özgü silahlar kullanılarak kolayca kazanılır. Kazanılan her seviye, yeteneğin temel beceri sayısını artırır. Kazanılan her beş seviye için, oyuncu ilgili yetenek için kilidi açılmış iki özel beceriden birini seçebilir. Bu beceriler, diğer ekip üyelerine fayda sağlayabilecek pasif ve aktif yeteneklerin bir karışımını içerir. Oyuncular ayrıca çeşitli giyim ve aksesuarlar için önceden hazırlanmış birkaç kişi ve seçenek aracılığıyla oynanabilir karakterlerini yapılandırabilirler, ancak bu özelleştirmeler oyun mekaniği üzerinde hiçbir etkisi olmadan tamamen kozmetiktir.
Killing Floor 2, ilk darbeyi hikâyesinin olmamasından, ikinci en büyük darbeyi de oyun modlarının kıtlığından alacaktır. Oyun modları dediğime bakmayın, tam olarak 2 tane oyun modu mevcut. Birincisi Survive, yukarıda bahsettiğim 4,7,10 raunt boyunca hayatta kalmaya çalıştığımız oyun modu. Diğer oyun modu ise yapımcıların övünerek bitiremediği fakat daha önce benzeri oyunlarda görmüş olduğumuz, VS Survive modu. Bu modda tahmin edebileceğiniz gibi 6 kişi hayatta kalmaya çalışanlar, diğer 6 kişi de farklı farklı Zed’ler olarak hayatta kalanları öldürmeye çalıştığımız bir mod. VS Survive modunda hayatta kalanları oynuyorsanız, normal Survive modundan pek de bir farkı olmadığını fark edeceksiniz. Tek ufak farkı, Zed tarafında başka oyuncuların olmasından kaynaklı maçın daha hızlı işlemesidir. Raunt araları daha kısa sürüyor ve Zed sayıları 130-150 değil, 40-80 oluyor. VS Survive modunun normal Survive modundan biraz daha zevkli olduğunu söyleyebilirim. Karşımızda canlı oyuncuların bizleri öldürmek için çeşitli yollar aradığı, bizim de buna göre bir rota izleyerek kaç ve ateş et taktiği ile hayatta kalmaya çalışmamız, oyunun mevcut olan adrenalinini arttırıyor. Fakat şu noktada, VS Survive modunu oynayan çok az oyuncu olmasıyla birlikte, Zed’leri biz oynadığımız takdirde rakipler için adaletsiz bir şekilde güçlü olduğunu söyleyebiliriz. Survive modunda bir Clot’dan 10-15 hasar almamıza rağmen aynı Clot VS Surive modunda 25-30 hasar vuruyor. Bu da oyuncuların bu moddan uzak durmalarına sebep oluyor elbette.
VS Survive modunda kontrolünü aldığımız Zed’ler rastgele seçiliyor. Bu konuda belki de dengelerin bozulmaması için bizlere seçenek sunulmadığını düşünüyorum. Fakat her kontrol ettiğimiz Zed’in bir hafif, bir de ağır vuruşu olmasının yanı sıra bir ya da birden fazla özel yetenekleri de oluyor. Bloat isimli, Left 4 Dead’in Boomer’ına benzer şişman Zed’in rakiplerin yüzüne kusma, yere mayın bırakma, yüzünü elindeki bıçaklarla koruma ve bıçaklarla saldırma şeklinde 4 tane yeteneği olabiliyor. Bu yüzden her Zed’i, farklı şekilde, zekamızı kullanarak hareket etmeliyiz. VS Survive modu tümüyle bu konseptten ibaretken, dilerseniz şimdi Survive modunu biraz irdeleyelim.
Killing Floor 2’nin görsellerine bakacak olursanız eğer, sürekli karanlık olmasına şaşırmayın. Her ne kadar kasvetli gözükse de, aslında bir o kadar da korkunç. Evet doğru duydunuz. Killing Floor’a benzer oyunlar olan Left 4 Dead ve Warhammer: End Times – Vermintide gibi oyunlarda sürekli olarak daha aydınlık ve düşmanların kolay ölmesi gibi birçok etken, oyunun çok sıradan ve hatta basit olduğu izlenimini yaratıyor. Öte yandan Killing Floor 2, korkunç haritaları ve yaratıkları sayesinde, ciddi anlamda bir yere odaklandığınızda, arkanızdan hasar yemenizle birlikte çok büyük bir dertte olduğunuzu hissediyorsunuz. Killing Floor 2’yi belki de bu kadar derinlemesine güzel bir hayatta kalma nişancısı yapan şey, Zed’ler kalabalık oldukça sıkıştığınızı, sıkıştıkça kaçış planlarınızın tek tek çürüdüğünüzü fark etmeniz. Yaratıkların gelmesini engellemek için bazı kapıları kapatıp kaynak yapabiliyorsunuz. Alt kademe Zed’ler, bu kapılara vurdukça kaynak seviyesini düşürüp, sonunda kapıyı açıyorlar. Oynadığım rauntlardan birinde, alt kademe Zed’lerin kapının arkasında olduğunu bildiğim için sürekli olarak kaynağı tazeliyor, olası bir durumda bu kapının kaynağını çözer, alt kademe Zed’leri öldürür ve kaçarız demiştik takım arkadaşlarımızla. Lakin çok geçmeden, büyük bir kırılma sesi ile Fleshpound’un o kapıyı paramparça edip üzerimize doğru koştuğunu gördük. O noktadan sonra tüm nizam ve planlarımız çökmüş, doğaçlama hayatta kalma planlarına başvurmuştuk. İşte bu yüzden, Killing Floor 2, gerçekten kapana kısılmanın ne demek olduğunu bizlere anlatmıyor, yaşatıyor.
Hazır kapana kısılmaktan söz etmişken önemli bir konuyu da burada masaya yatıralım. Killing Floor 2 her ne kadar bu atmosferi haritaları sayesinde yaşatıyor olsa da, 12 adet haritanın içerisinde hiçbir haritanın açık alan sunmaması ciddi anlamda büyük bir sorun. Her harita klostrofobimizi arttıracak derecede dar. Bazı haritaların avlusu ve bahçesi gibi açık noktaları var fakat 1 adet orman haritası hariç geri kalan tüm 11 harita kapalı alanda geçiyor. Bu durumun doğurduğu sorunlardan biri ise, roundlar ilerledikçe oyunun giderek karanlık bir hal alması, bununla birlikte sürekli olarak ekran parlaklığını açma hissine kapılmamız. Daha aydınlık ve açık haritaları topluluk sunucularının sunduğu modlar sayesinde oynayabiliyoruz fakat Tripwire Interactive’in açık harita kıtlığı yaşatması, gerçekten doğru bir adım olmamış.
Hayatta kalma oyunlarında, gerek Left 4 Dead gibi nişancı olsun gerek Resident Evil gibi hikâye izlesin, en önemli unsur canımızın dolu olmasıdır. Killing Floor 2’de işler biraz değişiyor. Q butonuna basmamızla birlikte kendimize iğne vurarak 20-30 birim can doldurabiliyoruz. Her 5-10 saniyede bir tekrar bu iğneyi kullanabiliyor ve iğnenin kullanma sayısı gibi bir durumun da olmaması, can derdini ortadan bir nebze kaldırıyor. Bu iğneyi dilersek arkadaşımıza da vurarak canlarının dolmasını sağlayabiliyoruz. Killing Floor 2’de önemli olan şey mermimiz ve zırhımız. Bunun sebebi ise çok basit, zırhımız olmadan canımız biz “Öldüm!” demeden 0’a ulaşmış oluyor. Silah mekanikleri ise gerilime ekstra gerilim katıyor diyebiliriz. Zira şarjörümüzde mermi kalmadığında, otomatik olarak diğer nişancılarda alıştığımız gibi dolum yapmıyor Killing Floor 2. Ateş etmekte olduğumuz Zed ile karşılıklı bakışarak silahımızdan gelen boş şarjör sesi bize adeta cenaze müziği gibi geliyor. Manüel olarak şarjör değiştirdikten sonra aklımıza gelen ilk soru genelde şu oluyor, “Benim değiştirdiğim ikinci şarjör bu ve hala aynı 1 adet Zed ile uğraşıyorum. Mermim yetecek mi?”. Bu noktadan sonra da oyunda iyileşmeniz gerektiğini, attığınız her merminin isabet etmesi, işinizi kolaylaştıracağını anlıyorsunuz. Maçın başlarında her kafaya isabet ettirdiğiniz mermiler, maçtaki herkesi Zed Time denilen ağır çekim moduna sokuyor. Bu süre 3 saniyeden fazla olmasa da, genelde bir çıkış yolu ya da diğer mermilerinizi isabet ettirmeniz için size fazlasıyla yardımcı oluyor.
Nisan 2016'da bir yama, bir veya daha fazla oyuncunun paralı oyuncuları öldürmek için bir Zed rolünü üstlendiği bir oyuncuya karşı oyuncu modu ekledi. Zed yetenekleri, şarj edilmezken görünmez kalan bir Stalker gibi oyunda uygulanır.34
Killing Floor 2, 2011 video oyunu Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad'ın yayınlanmasının ardından çalışmaya başlayan Tripwire Interactive tarafından geliştirildi. Oyun 8 Mayıs 2014'te PC Gamer tarafından Microsoft Windows ve Linux için duyuruldu. Tripwire başkanı John Gibson, Killing Floor 2'nin ilk kez makul bir takım büyüklüğü ve bütçesi olduğunu düşündüğü bir oyun geliştirebildiklerini belirtti. Orijinal Killing Floor üç aylık bir süre içinde on kişi tarafından geliştirildi; 2014 yılında stüdyo elli kişilik bir ekibe açılmıştı. Oyun yoğun şekilde değiştirilmiş Unreal Engine 3 kullanılarak geliştirildi. Geliştiriciler Unreal Engine 4'ü kullanmayı düşündüler, ancak devam eden mevcut çalışmalarını not etmek istemediklerinden ve oyunun alt uç bilgisayarlarda çalışacak şekilde ölçeklenemeyebileceğinden endişe ettiler. Ekip, silah ve beceri dengesi konusunda oyunculardan geri bildirim almak için oyunu Steam'in Erken Erişim programında başlattı.
Artan bütçe, bunun Tripwire'ın hareket yakalamayı kullanabileceği ilk proje olduğu anlamına geliyordu. Hareket yakalama, Sony Computer Entertainment'ın hareket yakalama stüdyosunda San Diego'da kaydedildi ve süreç, hem birinci hem de üçüncü kişi perspektiflerinde yaratık animasyonları ve silah animasyonları için kullanıldı. Bu, dizide kullanılan bir yavaş hareket mekaniği olan Zed Time'da ek ayrıntı ve sadakat için yüksek kare hızındaki silah animasyonlarını kaydetmelerine izin verdi. Ekip gerçekçi hisseden ancak daha önce geliştirdikleri oyunların gerçekliğini yakalayan silahlar tasarlamayı amaçladı. Birden fazla yeniden yükleme animasyonu oluşturmak için ateşli silah hızı yeniden yüklemesini araştırdılar ve oyun silahlarının ateş hızını gerçek hayattaki meslektaşlarıyla eşleştirdiler.
Oyunun ilk tasarımının üç odak noktası mermi, bıçak ve kandı. Bu sütunlar, dinamik kanı ve ayrıntılı grafik şiddeti tasvir etmek için MEAT (büyük tahliye ve travma) sisteminin oluşturulmasına yol açar. Sanat ve yaratıcı yönetmenler David Hensley ve Bill Munk, Tripwire tarafından kullanılan MEAT sistemi için ilham kaynağı olarak Fortune {{'}} GHOUL sisteminin ilham kaynağı olarak bahsetti. Kan lekeleri Killing Floor 2'deki haritalarda kalıcı bir fikstürdür. Dünyadaki nesnelere yansıtılan bir doku olarak işlenen kan yerine, gerçek zamanlı olarak, küçük kaplama yükü ile kan görüntülemek için haritayı kapsayan sıçrayan harita dokularını değiştiren bir sistem oluşturdular. Orijinal Ölüm Katında her bir düşman örneğinin beş ayrı parçalanma noktası vardı; Killing Floor 2'de parçalanma animasyonlarında önemli ölçüde daha fazla çeşitlilik sağlamak için bu sayı yirmi ikiye çıkarıldı. Zed zamanında, kırmızı dışındaki tüm renkler, kan ve kanın görsellerini arttırmak için doygunluğu azalır.
Oyun ayrıca ilk oyunda bulunmayan dinamik ve yıkılabilir ışıklar ve diğer kırılabilir nesneler içeriyor. Yakın dövüş savaşı, bir engelleme mekanizması eklenerek yenilendi; saldırı hareketleri artık oyuncu karakterinin hareket yönü tarafından belirlenir. Tripwire ayrıca daha fazla özelleştirmeye izin veren yeni bir perk ilerleme sistemi sunuyor. İlk oyundan perk seviyelendirme eziyetini hafifletmek için, oyuncuların daha düzenli seviye atlaması için seviye sayısı önemli ölçüde artırıldı. Her perk artık pasif bonuslarla birlikte yapılandırılabilir becerilere sahip. Tripwire, Steam Atölyesi için destek uygulamayı ve kapsamlı modifikasyona izin vermek için bir yazılım geliştirme kiti yayımlamayı planlıyor. Oyunun film müziği özgün besteler ile lisanslı rock ve metal parçaları içeriyor.
6 Aralık 2014 tarihinde PlayStation Experience'da bir PlayStation 4 sürümü açıklandı. Yapımcı Gibson, Windows sürümünün oyuncularının endişelerini dile getirdi ve deneyimden ödün vermeyeceğine güvence verdi.
Kasım 2015'te, tripwire oyuncular aracılığıyla karakterler için kozmetik ürünleri satın almak için izin vermek için bir oyun mağaza ekledi microtransactions aksi oyun üzerinde hiçbir etkisi olmadı. Bu noktada oyun Erken Erişim'den ayrılmadığından ve mikro ödemeye dayalı içeriğin eklenmesinin sert geri bildirimle karşılandığı Overkill Software tarafından Payday 2 ile yakın zamanda benzer bir durumun meydana geldiği için birçok oyuncu bu ekleme ile ilgili endişelerini dile getirdi. Tripwire, oyuncu tabanına, bu özelliği ekleme kararının, erken erişimden son bir sürüme geçişten kesintisiz hale getirmek için geri bildirim almak olduğunu ve yeni silahlar gibi yeni içerikler eklerken, bunların paylaşılan içerik olarak değerlendirildiğini söyledi. aynı sunucudaki tüm oyuncuların hoşuna gidecekti.5 Mart 2016'da Tripwire, PC'lerde oyunu Steam Atölyesi desteğini içerecek şekilde güncelleyerek kullanıcıların kendi haritalarını, silahlarını, karakter modellerini ve diğer değişikliklerini sunmalarını sağladı.6
Oyun 18 Kasım 2016'da Windows ve PlayStation 4 için piyasaya sürüldü.7
Tripwire son birkaç yıldır oyunun gelişimine devam etti ve Aralık 2019'da Sabre Interactive'in oyun için uzun vadeli yol haritalarının bir parçası olarak 2020'de gelişmeyi desteklemeye başlayacağını duyurdu.8
Killing Floor 2 filminin müzikleri Solid State Records tarafından 21 Nisan 2015 tarihinde piyasaya sürüldü.9 Çeşitli sanatçıların metal parçalarının yanı sıra zYnthetic'in orijinal kompozisyonlarına sahiptir.
Soundtrack Geek'ten Jørn Tillnes, oyunun müziklerine 9/10 verdi ve "çok havalı ve farklı bir skor" olduğunu söyledi. Burada orkestra ya da destansı bir an yok, sadece saf endüstriyel metal. Her zaman harika değil, ama bunu dinlerken aldığınız hissi yenemezsiniz. Bu Killing Floor 2 olduğunu düşündüğüm harika bir oyunun içine girmek için can atıyor . " 10
Tripwire, oyun için bir tanıtım fragmanı yayınladı. Haziran ve Ağustos 2014'te Tripwire, oyunda yer alan çeşitli düşman örneklerini gösteren iki video yayınladı. 32 Temmuz 2014 tarihinde Iceberg Interactive, Killing Floor 2'yi Avrupa'daki perakende mağazalarına ve Steam dışındaki diğer dijital platformlara getirmek için Tripwire adlı bir ortaklık duyurdu. 18 Şubat 2015'te Tripwire, Killing Floor: Uncovered adlı canlı bir aksiyon kısa filmi yayınladı ve film yapım şirketi Type AB ile birlikte yaratıldı. Film, ilk Killing Floor oyununun olaylarından önce ayarlandı ve Zed salgınına yol açan olayları detaylandırdı.
10 Nisan'da Tripwire, 16 Nisan'a kadar süren Killing Floor 2'nin mevcut beta sürümü için anahtarlar verdi. 21 Nisan'da Steam for Windows'da oyunun erken erişim sürümü yayınlandı. Bu arada, oyunun tam sürümünün 2016 yılında hem Microsoft Windows hem de PlayStation 4'te piyasaya sürülmesi planlandı. Oyunun orijinal film müziği aynı gün, Living Sacrifice, Demon Hunter ve Impending Doom'dan şarkılarla Solid State plak şirketi altında yayınlandı. Oyunun Dijital Deluxe Sürümü mevcuttur; bonus özellikleri arasında film müziği, dijital sanat kitabı, çeşitli oyun içi sanal öğeler ve orijinal Killing Floor oyununun bir kopyası yer alıyor. 21 Mayıs 2019'da Killing Floor: Double Feature adlı iki oyunun bir derlemesi yayınlandı.11
Killing Floor 2, Review aggregator web sitesi Metacritic'e göre "genellikle elverişli" incelemeler aldı . Bununla birlikte, önceki oyun gibi, gözden geçirenlerin olumsuz geri bildirimleri, örnekleri öldürmek, mevcut haritaların azlığı ve oyunun tekrarlanabilirliğinin tekrar oynatma değerini azaltması dışında oyuncular için herhangi bir gerçek arsa veya amaç bulunmadığını düşünmüştür.
https://leadergamer.com.tr/killing-floor-2-inceleme/
Orijinal kaynak: killing floor 2 (video oyunu). Creative Commons Atıf-BenzerPaylaşım Lisansı ile paylaşılmıştır.
Ne Demek sitesindeki bilgiler kullanıcılar vasıtasıyla veya otomatik oluşturulmuştur. Buradaki bilgilerin doğru olduğu garanti edilmez. Düzeltilmesi gereken bilgi olduğunu düşünüyorsanız bizimle iletişime geçiniz. Her türlü görüş, destek ve önerileriniz için iletisim@nedemek.page